Infiltration, narration, thématiques : après Metal Gear Solid, le jeu vidéo n'a plus tout à fait été le même

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Metal Gear Solid

Sorti le 3 septembre 1998 sur PlayStation au Japon, Metal Gear Solid n’était pas seulement un jeu d’infiltration. C’était une déclaration de guerre au médium tout entier. hideo Kojima y imposait sa vision d’auteur, entre cinéma interactif et fable politique, au risque de ringardiser une industrie encore engluée dans ses codes.

Sous ses airs de blockbuster hollywoodien taillé pour caresser le plus grand nombre dans le sens du poil, Metal Gear Solid était un OVNI : un jeu d’action où l’on passait plus de temps à se cacher qu’à tirer, à anticiper et planifier plus qu'à jouer de réflexes affûtés, et qui bombardait le joueur de dialogues sur le nucléaire, l’ADN, l'héritage (social et familial), l’identité et le médium jeu vidéo lui-même. Avec MGS, il ne s’agissait plus seulement de jouer, mais d’être enfin pris au sérieux en tant que joueur.

Fantastic Mr. FoxHound

À la fin des années 90, la majorité des blockbusters vidéoludiques ne juraient que par la débauche d’explosions. Kojima, lui, opta pour le contre-pied total de cette philosophie : un jeu où la discrétion devenait une arme, où les cutscenes rivalisaient avec Hollywood, et où le doublage (intégral) transformait la PlayStation en plateau de cinéma miniature. Le résultat était une expérience hybride, nerveuse et bavarde, qui installait Snake comme l’anti-héros parfait. Dans cette partition virtuose, chaque boss fight était une idée de mise en scène. Si le plus célèbre reste assurément Psycho Mantis, le méchant télépathe capable de « lire » votre carte mémoire et de prédire vos jeux préférés (et qu'on pouvait battre facilement en branchant la manette sur le port n°2 de la PlayStation). Une mécanique de pur génie, célébrée autant qu’elle a traumatisé une génération de joueurs, et qui propulsait MGS au rang d’expérience méta avant l’heure.

Mais il est aussi impossible d'oublier les combats contre les autres membres de l'unité FOXHOUND. La redoutable Sniper Wolf transformait le champ de bataille en duel de patience, dans une authentique tragédie au fusil à lunette. Le géant Vulcan Raven incarnait la brutalité pure, et proposait une traque méthodique dans un hangar glacé. Revolver Ocelot vous prenait au piège d'un duel façon western. Liquid Snake était l'incarnation même de l'hybris, coincé dans une folie génétique et idéologique, jusqu’à une confrontation finale sur fond de rivalité fraternelle tragique. Et hors FOXHOUND, Gray Fox imposait un corps-à-corps cathartique au possible, soutenu par un discours sur la rédemption et le sacrifice de soi. En 1998, on n'avait pour ainsi dire jamais vu une telle galerie d'antagonistes aussi complexes hors du champ du RPG.

Dans les salles en KojIMAX

En import, les premières copies circulaient dès septembre 1998 dans les boutiques françaises spécialisées. Le bouche-à-oreille et les critiques dithyrambiques de la presse de l'époque firent le reste. Avant même sa sortie officielle en Europe en février 1999, Metal Gear Solid était déjà devenu l’un des symboles de la PlayStation. Il faut rappeler qu'en Amérique du Nord, Konami avait eu la riche idée de distribuer à grande échelle des démos du jeu, ce qui avait préparé un terrain particulièrement favorable à l'accueil du jeu, qui se serait écoulé à plus de 6 millions d'exemplaires entre 1998 et 2001. Et plus encore qu’un succès commercial, le titre s’imposait comme un manifeste artistique.

Kojima ne se contentait pas de raconter une histoire avec MGS, il exploitait le médium pour aborder des thématiques rarement traitées dans le jeu vidéo de l’époque, comme la prolifération nucléaire, le clonage ou la manipulation de l’information. Loin d’un simple vernis scénaristique, ces sujets étaient intégrés au cœur du gameplay et des dialogues, forçant le joueur (parfois de façon fine, parfois parfaitement lourdingue) à réfléchir à des enjeux politiques et moraux bien réels.

Ce qui aurait pu tourner au ridicule devint au contraire une démonstration de maturité du jeu vidéo. La mise en scène cinématographique, alliée à une écriture volontiers bavarde, conférait à l’ensemble une gravité inédite pour le public de la fin des années 90. En traitant son audience comme un spectateur capable d’entendre des discours complexes sans renoncer à l’action, MGS élevait la PlayStation au rang de scène culturelle, et rappelait qu’un jeu pouvait être autant une expérience intellectuelle qu’un divertissement interactif.

Une intro mythique
Une intro mythique

Vingt-sept ans plus tard, retenter l'aventure MGS est une expérience à part. Les nouveaux venus le trouveront raide, daté, parfois frustrant. Mais comment ne pas saluer l'intelligence de son design, la densité de son univers et ses multiples trouvailles de gameplay ? Et plus d'un quart de siècle après, il demeure l'une des références absolues dès qu’il s’agit de parler de fusion entre cinéma et jeu vidéo. Une œuvre qui, en dépit de ses angles morts et de ses raideurs, continue d’écraser la concurrence par son audace, et reste un objet culturel total, imité et singé par des milliers de créateurs, sans jamais en atteindre le génie.

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