Metroid a 40 ans, et vous pouvez être sûr que Nintendo ne les fêtera pas
Au cours de ces derniers mois, deux licences majeures du jeu vidéo (pour ne pas les limiter à Nintendo) ont fêté leur 40ème anniversaire, une preuve de plus que l’histoire de ce média commence à bien traverser les âges. Cependant, on n’y pense jamais autant, mais en moins d’un an, Nintendo a publié Super Mario Bros. (septembre 1985), The Legend of Zelda (février 1986) et, donc, Metroid en août 1986. Si elles n’ont jamais connu le même succès, les aventures intergalactiques de Samus Aran n’en ont pourtant pas moins d’importance, et il convenait de fêter les 40 ans d’une héroïne qui ne fut pourtant pas présentée comme telle à l’époque…
Le saviez-vous ? Les licences Nintendo majeures nées sur Famicom/NES dans la seconde moitié des années 1980 ne sont pas toutes l’œuvre de Shigeru Miyamoto. Il faut dire qu’après avoir dirigé la conception des deux titres les plus légendaires de la console, le père de Mario et Zelda méritait un peu de repos. C’est ainsi qu’une équipe un peu plus hybride, mais néanmoins constituée de futures légendes de la firme, va concevoir un jeu d’action un peu plus adulte à destination du Famicom Disk System, sorti en même temps que The Legend of Zelda six mois plus tôt et qu’il faut soutenir avec des productions exclusives. Ainsi naît Metroid, et le début d’une autre légende, certes davantage de niche, mais toujours culte au sein de l’univers Nintendo 40 ans plus tard. Et pourtant, ça n’a pas été facile, loin de là.

Un projet dans l’impasse, ou presque
Si le lancement du Famicom Disk System, accompagné du tout premier Zelda en février 1986, s’est plutôt bien passé, et que ce dernier accueille quelques mois plus tard une suite particulièrement « hardcore » de Super Mario Bros., il présente une limite non négligeable : les éditeurs ne le trouvent pas rentable et le boudent quelque peu. Il devient donc indispensable pour Nintendo de produire de nouveaux titres à destination de cette extension de la Famicom, et le légendaire président Hiroshi Yamauchi somme alors Gunpei Yokoi, créateur de la Game & Watch, de prendre les choses en main. Il faut un nouveau jeu « maison » exclusif à ce support, et le père de la future Game Boy missionne ainsi de jeunes recrues de Nintendo R&D1 pour le concevoir sous sa direction.

C’est ainsi que le projet tombe entre les mains de Hiroji Kiyotake et Hirofumi Matsuoka, doués en dessin mais pas du tout en game design, qui seront alors reconnus par la suite comme les créateurs de Samus Aran (surtout Kiyotake) et également de Wario. Seulement, ils sont très inexpérimentés, mais cela, Yokoi n’en a que faire. Il leur dit tout simplement que s’ils savent dessiner, alors ils sauront faire des jeux ! Rejoints ensuite par d’autres membres de Nintendo, ils se sentent mis au pied du mur mais acceptent le défi avec plaisir. Leur objectif : exploiter l’incroyable efficacité de Super Mario Bros., à savoir un environnement où le personnage dirigé se déplace et saute en vue de côté, mais pour servir un univers plus adulte et réaliste.

Intitulé en premier lieu Space Hunter, le jeu doit se dérouler dans un univers spatial hostile intégralement ouvert, sans séparation de niveaux numérotés, un peu comme si la carte de The Legend of Zelda était explorable en vue de côté et sous forme de phases d’action avec des sauts et une mécanique de tir. Le nom de Metroid devient une évidence lorsqu’il est question de renommer le jeu : ce mot-valise se base sur les mots « métro » (car la carte initiale du jeu met en scène un métro spatial envahi par des aliens) et « androïde » en hommage à la nature du personnage joué, qui n’est pas encore un humain en armure. Et ce n’est certainement pas encore une femme. Le manuel du jeu conservera d’ailleurs le genre au masculin pour Samus Aran, même dans sa traduction occidentale, évitant ainsi de divulgâcher la surprise majeure du jeu. Pour rappel, l’identité de ce personnage en armure n’est en effet dévoilée qu’aux joueurs ayant fini Metroid le plus rapidement, et ce à travers cinq fins différentes dont une où l’héroïne se présente en bikini. Les années 1980 dans toute leur splendeur.
« Monsieur Metroid »
Une fois les bases de game design lancées, le projet aurait pu bien avancer, mais l’équipe (plus ou moins) dirigée par Kiyotake et Matsuoka galère, faute d’expérience sur le développement. L’univers est bien là, l’esthétique également, certains biomes et boss aussi : la planète Zebes doit son nom à une transcription de « the base », et le boss final Mother Brain doit son nom, selon une légende régulièrement remise en question, à Yamauchi que certains employés surnommaient ainsi en interne. Le design de Samus Aran est finalisé, mais le jeu n’est pas très jouable.
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C’est alors qu’arrive l’homme qui va sauver le projet à trois mois de sa sortie : Yoshio Sakamoto, considéré plus qu’à juste titre comme « Monsieur Metroid ». Sous son impulsion, tout va s’accélérer, et même s’il est jeune (pas encore 27 ans), il travaille déjà sous la direction de Yokoi depuis quatre ans chez Nintendo, et son apport à la conception de Metroid sera plus que décisif. Fan de films d’horreur et d’angoisse, Sakamoto trouve les ingrédients clés pour peaufiner l’ambiance pesante de la planète Zebes en dépit des moyens limités à la disposition de son équipe.

Mieux encore : celui qui avait œuvré sur Donkey Kong Jr., Wrecking Crew ou encore Balloon Fight obtient la collaboration de ce qui deviendra par la suite le studio Intelligent Systems pour mettre tout bout à bout en un temps record, qu’il s’agisse des graphismes, des mouvements de Samus, et de tout un tas de mécaniques qui deviendront iconiques. Si le genre metroidvania n’existe pas encore (sachant que le premier Castlevania sortira à peine deux mois plus tard), de nombreuses bases de gameplay originales et ingénieuses sont posées par Sakamoto et son équipe, dont Kiyotake et Matsuoka font bien toujours partie.

La légende presque oubliée de Nintendo
C’est ainsi qu’en à peine trois mois est conçue presque intégralement la version finale du labyrinthe de Zebes. Les musiques cultes signées Hirokazu Tanaka, les zones mythiques de Brinstar et Norfair, les combats contre Kraid et Ridley… et bien sûr, toute cette architecture unique en son genre où le joueur doit explorer les moindres recoins d’un monde hostile et angoissant pour améliorer son équipement et atteindre d’autres zones grâce à de nouveaux pouvoirs. Un genre est né, et s’il ne rencontrera pas un succès commercial aussi massif que celui de The Legend of Zelda (on évitera la comparaison avec le carton hors normes de Super Mario Bros., bien trop hors de propos), ses 2,73 millions d’unités écoulées en feront un des classiques de la console.

En dépit de sa relative rigidité et de chutes de framerate assez violentes sur son combat final contre Mother Brain, et d’une sensation de jouabilité moins précise que le modèle qu’est devenu Super Mario, Metroid est donc un joli succès d’estime en son temps, et Sakamoto considèrera qu’avoir accepté de prendre la direction de ce projet fut la meilleure décision de sa carrière. Il faudra attendre 1994 et l’exceptionnel Super Metroid, sur Super Nintendo, dirigé par le même réalisateur qui plus est, pour voir l’un des grands jeux de la NES enfin ringardisé. La vision d’auteur de ce fan d’Alien, qui voulait clairement que Samus soit une femme pour en faire la digne héritière spirituelle du lieutenant Ripley, sera transcendée huit ans plus tard, et demeure à ce jour encore le véritable acte fondateur du genre « metroidvania » (rejoint ensuite par le non moins sublime Castlevania: Symphony of the Night en 1997). Mais la base, elle vient encore et toujours de la NES, et de ces onze mois absolument incroyables où Nintendo donne l’impression d’avoir tout inventé ou presque.
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40 ans plus tard, l’héritage de Metroid est toujours un peu compliqué à analyser. Après trois épisodes en 2D sur NES, Game Boy et SNES, la licence a fait l’impasse sur la N64 et un potentiel opus en 3D pour se réinventer totalement sur Game Cube avec la vue FPS du cultissime Metroid Prime, livrant en parallèle son quatrième épisode 2D sur Game Boy Advance, Metroid Fusion. Jusqu’à la fin des années 2000, la licence alterne le bon et le très bon, s’offrant avec Metroid Zero Mission en 2004 un magnifique remake GBA du jeu NES original. S’ensuivra une longue traversée du désert (non, pas celle de Metroid Prime 4, on a dit qu’on n’en parlait plus) avant un retour progressif au succès, entre remakes et épisodes inédits, l’excellent Metroid Dread devenant en 2021 le jeu le plus vendu d’une licence en bien meilleure santé qu’on ne pouvait l’imaginer. Enfin, ça c’était avant Metroid Prime 4, mais on a confiance en Nintendo pour remettre cette franchise mythique sur de meilleurs rails. Elle mérite mieux pour ses 40 ans.
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