Squaresoft + Akira Toriyama : que reste-t-il du phénomène Tobal No. 1 ?
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- Tobal No. 1 : la promesse d'Akira Toriyama et le choc de la presse des années 90
Le 2 août 1996, Squaresoft sortait Tobal No. 1 au Japon. Trente ans plus tard, si l'Histoire retient souvent ce CD pour la démo de Final Fantasy VII qu'il abritait, le titre de DreamFactory incarne pour moi tout autre chose : le symbole absolu de la puissance de frappe de la presse jeu vidéo des années 90.
L'illusion Toriyama sur papier glacé
À la rentrée de septembre 1996, je faisais partie de ces gamins scotchés devant les kiosques à journaux. Avec mes proches amis, nous hantions les tabacs-presses feuilletant Joypad, Consoles+ et Player One, et de temps en temps, quelle folie, l'un de nous avait suffisamment de thunes pour acheter l'un des Trois de la Triade Sacrée. Et en cette morne rentrée là, l'actu, ou plutôt la révélation, c'était Tobal n°1. Je me souviens encore assez clairement de la review écrite par Panda dans Consoles+, avec la promesse d'un design du Maître Toriyama, d'une séquence d'intro survoltée et d'un gameplay à la hauteur des Patrons Tekken et Virtua Fighter. Ça a été un coup de coeur instantané : la décision était prise, j'économiserais et j'irais claquer mes précieux 400 francs pour mettre la main sur le jeu quand il sortirait enfin en France. La libération aura lieu en janvier 1997. Entre le dossier monstrueux de Player One (qui détaillait la liste des coups spéciaux personnage par personnage avec des illustrations à tomber par terre) et le test enflammé de Consoles +, la fièvre m'a terrassé.
Il faut dire que l'emballage promotionnel de Tobal n°1 relevait du génie. Tout dans la campagne de pub, des affiches d'importation aux couvertures de magazines, vendait une sorte de Dragon Ball Z 3D. Et pour cause : la communication appuyait massivement sur la présence d'Akira Toriyama au chara-design, un argument de vente dévastateur à l'époque. Une fois la galette insérée dans la PlayStation, la réalité remettait évidemment les pendules à l'heure. Avec ses modèles épurés en "Gouraud shading" sans la moindre texture, difficile de retrouver la patte du maître une fois la manette en main. On était bien loin du côté over-the-top et explosif des guerriers de l'espace. Mais qu'importait le décalage entre le fantasme du papier glacé et le rendu réel à l'écran : l'ivresse, elle, était bien là.
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La rigueur d'Ishii et d'ailleurs
Car sous ce mirage marketing se cachait un jeu de baston d'une technicité hallucinante. Squaresoft n'avait pas fait les choses à moitié pour sa première vraie tentative dans le genre : le studio avait débauché Seiichi Ishii, l'architecte directement responsable du premier Virtua Fighter chez Sega et du tout premier Tekken chez Namco. Le bonhomme a injecté dans Tobal une exigence et une générosité encore rarement vues. Le titre offrait une liberté de déplacement absolue à 360 degrés dans les arènes, portée par une fluidité irréelle pour la PlayStation 1. La physique des impacts était sèche, lourde, sublimée par un système de lutte et de chopes au corps-à-corps d'une profondeur unique. On pouvait contrer, renverser les prises à tous les niveaux et projeter son adversaire avec une souplesse que la concurrence mettra des années à égaler.
Et puis, il y avait ce "bonus" complètement dingo qui achevait de rentabiliser mes 400 francs : le Quest Mode. Loin de se contenter d'enchaîner des matchs arcade classiques, Tobal embarquait un véritable dungeon crawler en 3D. On s'y enfonçait dans des souterrains truffés de pièges, gérant sa jauge de faim, buvant des fioles aux effets incertains et affrontant des monstres pour capturer des créatures et étendre le casting. C'était un véritable action-RPG caché dans un jeu de baston, d'une générosité et d'une ambition phénoménales pour l'époque.

Fort de cette unanimité critique et du rouleau compresseur formé par Consoles + et Player One, je suis parti en campagne d'évangélisation auprès de mes (deux) potes de l'époque. Magazines sous le bras en guise de preuves irréfutables de la supériorité du titre, il ne m'a pas fallu longtemps pour les convaincre de plonger la tête la première avec moi. Tobal est devenu notre messe du week-end, le théâtre de sessions versus interminables où l'on se balançait des contre-chopes techniques jusqu'à pas d'heure sous les hurlements de la bande-son jazz-fusion.
Je ne compte d'ailleurs même plus le nombre d'heures passées à lire et relire ce fameux dossier de Player One. Notamment les soirs où la télévision du salon était réquisitionnée par les parents pour des programmes décrétés « beaucoup plus importants », du genre le grand rituel du 20h00 ou les salves de Questions pour un champion. Faute d'accès au tube cathodique, je révisais les combinaisons de touches sur le papier glacé, décortiquant chaque fiche de personnage et buvant les visuels de Toriyama en imaginant mes futurs enchaînements du lendemain. En vieux con, j'ai presque envie de conclure : "c'était le bon temps".
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